iOS上的游戏设计,营销和货币化

时间:2019-08-14 13:15
文 章
摘 要
  与我们的工作室博客交叉发布? 所以你决定采取飞跃并制作iOS游戏。在开始之前你应该知道些什么?您已经听过各种意见 - 您的期望如何,最佳策略是什么,合适的合作伙伴是谁。每个人都有自己的方法,自己的技巧和自己的银子弹。为您的游戏找到合适的方法需要经

与我们的工作室博客交叉发布?

所以你决定采取飞跃并制作iOS游戏。在开始之前你应该知道些什么?您已经听过各种意见 - 您的期望如何,最佳策略是什么,合适的合作伙伴是谁。每个人都有自己的方法,自己的技巧和自己的银子弹。为您的游戏找到合适的方法需要经过深思熟虑和大量研究。

?我们在2011年发布了两款iOS游戏:Garage Inc.(1月)和KULA BLOX(9月)。最近,我们花了很多时间思考这些经历,我们试图弄清楚我们可以从中学到什么,以便我们下次可以做得更好。这就是我们想出的。?

?最重要的是,你需要意识,无论是对游戏的认识还是对工作室的认识。人们需要知道你存在,他们需要知道你的游戏存在,他们需要关心你的游戏存在。当你直截了当地表明这一点时,这似乎相当明显。然而,虽然许多人都知道这一点,但很少有人能够通过游戏设计,货币化和营销决策来实现这一目标。我将在接下来的几段中解释我的意思。

?让我们从游戏设计开始吧。除非你是一个众所周知的开发人员,或者你可以花费大量的资金用于营销,或者拥有可以保证一定程度意识的流行许可证,否则你很可能依赖于口口相传你的游戏变得流行。?

?想想是什么让你获得了个人iOS设备上的大部分游戏。 (如果你没有亲自拥有iOS设备,你可能想在进入市场之前再想一想。)如果你像我们一样(我在这里为工作室代言,因为我们都同意)你做的大部分购买决定都是基于朋友将游戏设备移交给他们试用的。他或她说: 我喜欢这个游戏 - 尝试一下。 ?你说: OK 而你呢。但是持续多久?也许10到15秒或者可能更长一点,但就是这样。?

当你想起你的心情时。?

?您的潜在客户也会这样做。所以设计意味着这一点:确保一个对你的游戏来说是全新的人,没有看过你的任何聪明的教程,或者看过你的过场动画,或者阅读你的营销材料,都会真正享受到10到15秒。如果他们没有,那么他们就不会买你的游戏。期。你将失去这笔交易。

?你如何制作能够快速捕捉玩家的游戏?我们试图弄清楚自己,所以我没有提供神奇的解决方案。当你设计和集中测试你的游戏时,这只是需要认真考虑的事情。

?作为旁注,请记住,积极的评论 - 即使在主要的iOS网站上 - 也不会给你那种你可能期望的意识(以及下载)。即使是Apple的特色,虽然比专业评论更有价值和可取并不能保证成。你也不应该被Apple选为战略。我们很幸运,我们的游戏在应用程序商店的新的和值得注意的部分都有特色,但是很有可能你没有听说过我们的两个游戏中的任何一个。这并不是说你不应该让你的游戏得到审查,或者你不应该试着让你的游戏在iTunes App Store中出现 - 你绝对应该这样做。我所说的是那些事情还不够。

?所以,让我们说你现在正在制作你的游戏并且你已经设计了它以立即吸引力。大。那是吗?好吧,不。即使你认为自己已经钉牢了,也不应该停在那里。在游戏发布之前你真的不能确定。

?您的下一步是尽可能多地考虑提高认识服务和货币化服务,以了解对您的游戏有何意义以及您对此感到满意。我不会在这里提出任何建议 - 我只是试着给你一个客观的总结,说明那里有什么以及它们是如何工作的。

放弃

?有许多服务和方法可以让您的应用程序免费下载。如果你想知道如何免费赠送你的游戏会让你赚钱,那么让我先谈谈如何解释它是如何运作的。

?显而易见的方法是进行应用内购买(IAP)。这些允许您向用户升级和附加组件,即使他们不支付应用程序本身的费用。

?如果你不喜欢

与我们的工作室博客交叉发布?

所以你决定采取飞跃并制作iOS游戏。在开始之前你应该知道些什么?您已经听过各种意见 - 您的期望如何,最佳策略是什么,合适的合作伙伴是谁。每个人都有自己的方法,自己的技巧和自己的银子弹。为您的游戏找到合适的方法需要经过深思熟虑和大量研究。

?我们在2011年发布了两款iOS游戏:Garage Inc.(1月)和KULA BLOX(9月)。最近,我们花了很多时间思考这些经历,我们试图弄清楚我们可以从中学到什么,以便我们下次可以做得更好。这就是我们想出的。?

?最重要的是,你需要意识,无论是对游戏的认识还是对工作室的认识。人们需要知道你存在,他们需要知道你的游戏存在,他们需要关心你的游戏存在。当你直截了当地表明这一点时,这似乎相当明显。然而,虽然许多人都知道这一点,但很少有人能够通过游戏设计,货币化和营销决策来实现这一目标。我将在接下来的几段中解释我的意思。

?让我们从游戏设计开始吧。除非你是一个众所周知的开发人员,或者你可以花费大量的资金用于营销,或者拥有可以保证一定程度意识的流行许可证,否则你很可能依赖于口口相传你的游戏变得流行。?

?想想是什么让你获得了个人iOS设备上的大部分游戏。 (如果你没有亲自拥有iOS设备,你可能想在进入市场之前再想一想。)如果你像我们一样(我在这里为工作室代言,因为我们都同意)你做的大部分购买决定都是基于朋友将游戏设备移交给他们试用的。他或她说: 我喜欢这个游戏 - 尝试一下。 ?你说: OK 而你呢。但是持续多久?也许10到15秒或者可能更长一点,但就是这样。?

当你想起你的心情时。?

?您的潜在客户也会这样做。所以设计意味着这一点:确保一个对你的游戏来说是全新的人,没有看过你的任何聪明的教程,或者看过你的过场动画,或者阅读你的营销材料,都会真正享受到10到15秒。如果他们没有,那么他们就不会买你的游戏。期。你将失去这笔交易。

?你如何制作能够快速捕捉玩家的游戏?我们试图弄清楚自己,所以我没有提供神奇的解决方案。当你设计和集中测试你的游戏时,这只是需要认真考虑的事情。

?作为旁注,请记住,积极的评论 - 即使在主要的iOS网站上 - 也不会给你那种你可能期望的意识(以及下载)。即使是Apple的特色,虽然比专业评论更有价值和可取并不能保证成。你也不应该被Apple选为战略。我们很幸运,我们的游戏在应用程序商店的新的和值得注意的部分都有特色,但是很有可能你没有听说过我们的两个游戏中的任何一个。这并不是说你不应该让你的游戏得到审查,或者你不应该试着让你的游戏在iTunes App Store中出现 - 你绝对应该这样做。我所说的是那些事情还不够。

?所以,让我们说你现在正在制作你的游戏并且你已经设计了它以立即吸引力。大。那是吗?好吧,不。即使你认为自己已经钉牢了,也不应该停在那里。在游戏发布之前你真的不能确定。

?您的下一步是尽可能多地考虑提高认识服务和货币化服务,以了解对您的游戏有何意义以及您对此感到满意。我不会在这里提出任何建议 - 我只是试着给你一个客观的总结,说明那里有什么以及它们是如何工作的。

放弃

?有许多服务和方法可以让您的应用程序免费下载。如果你想知道如何免费赠送你的游戏会让你赚钱,那么让我先谈谈如何解释它是如何运作的。

?显而易见的方法是进行应用内购买(IAP)。这些允许您向用户升级和附加组件,即使他们不支付应用程序本身的费用。

?如果你不喜欢

与我们的工作室博客交叉发布?

所以你决定采取飞跃并制作iOS游戏。在开始之前你应该知道些什么?您已经听过各种意见 - 您的期望如何,最佳策略是什么,合适的合作伙伴是谁。每个人都有自己的方法,自己的技巧和自己的银子弹。为您的游戏找到合适的方法需要经过深思熟虑和大量研究。

?我们在2011年发布了两款iOS游戏:Garage Inc.(1月)和KULA BLOX(9月)。最近,我们花了很多时间思考这些经历,我们试图弄清楚我们可以从中学到什么,以便我们下次可以做得更好。这就是我们想出的。?

?最重要的是,你需要意识,无论是对游戏的认识还是对工作室的认识。人们需要知道你存在,他们需要知道你的游戏存在,他们需要关心你的游戏存在。当你直截了当地表明这一点时,这似乎相当明显。然而,虽然许多人都知道这一点,但很少有人能够通过游戏设计,货币化和营销决策来实现这一目标。我将在接下来的几段中解释我的意思。

?让我们从游戏设计开始吧。除非你是一个众所周知的开发人员,或者你可以花费大量的资金用于营销,或者拥有可以保证一定程度意识的流行许可证,否则你很可能依赖于口口相传你的游戏变得流行。?

?想想是什么让你获得了个人iOS设备上的大部分游戏。 (如果你没有亲自拥有iOS设备,你可能想在进入市场之前再想一想。)如果你像我们一样(我在这里为工作室代言,因为我们都同意)你做的大部分购买决定都是基于朋友将游戏设备移交给他们试用的。他或她说: 我喜欢这个游戏 - 尝试一下。 ?你说: OK 而你呢。但是持续多久?也许10到15秒或者可能更长一点,但就是这样。?

当你想起你的心情时。?

?您的潜在客户也会这样做。所以设计意味着这一点:确保一个对你的游戏来说是全新的人,没有看过你的任何聪明的教程,或者看过你的过场动画,或者阅读你的营销材料,都会真正享受到10到15秒。如果他们没有,那么他们就不会买你的游戏。期。你将失去这笔交易。

?你如何制作能够快速捕捉玩家的游戏?我们试图弄清楚自己,所以我没有提供神奇的解决方案。当你设计和集中测试你的游戏时,这只是需要认真考虑的事情。

?作为旁注,请记住,积极的评论 - 即使在主要的iOS网站上 - 也不会给你那种你可能期望的意识(以及下载)。即使是Apple的特色,虽然比专业评论更有价值和可取并不能保证成。你也不应该被Apple选为战略。我们很幸运,我们的游戏在应用程序商店的新的和值得注意的部分都有特色,但是很有可能你没有听说过我们的两个游戏中的任何一个。这并不是说你不应该让你的游戏得到审查,或者你不应该试着让你的游戏在iTunes App Store中出现 - 你绝对应该这样做。我所说的是那些事情还不够。

?所以,让我们说你现在正在制作你的游戏并且你已经设计了它以立即吸引力。大。那是吗?好吧,不。即使你认为自己已经钉牢了,也不应该停在那里。在游戏发布之前你真的不能确定。

?您的下一步是尽可能多地考虑提高认识服务和货币化服务,以了解对您的游戏有何意义以及您对此感到满意。我不会在这里提出任何建议 - 我只是试着给你一个客观的总结,说明那里有什么以及它们是如何工作的。

放弃

?有许多服务和方法可以让您的应用程序免费下载。如果你想知道如何免费赠送你的游戏会让你赚钱,那么让我先谈谈如何解释它是如何运作的。

?显而易见的方法是进行应用内购买(IAP)。这些允许您向用户升级和附加组件,即使他们不支付应用程序本身的费用。

?如果你不喜欢

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