寓言的艺术III•第1页

时间:2019-08-11 13:54
文 章
摘 要
  在Fable II发布前几周,我有机会与团队中的两位关键艺术家谈论他们对项目的愿景以及他们是如何做到的开始创造游戏的独特外观。随着Fable III的推出迫在眉睫,Lionhead邀请Eurogamer再次回到艺术团队。 我与游戏艺术总监John McCormack和概??念艺术家坐下来迈
<! - 简介 - >

在Fable II发布前几周,我有机会与团队中的两位关键艺术家谈论他们对项目的愿景以及他们是如何做到的开始创造游戏的独特外观。随着Fable III的推出迫在眉睫,Lionhead邀请Eurogamer再次回到艺术团队。

我与游戏艺术总监John McCormack和概??念艺术家坐下来迈克麦卡锡,讨论他们的工作自从寓言II以来的变化,新游戏的灵感来自于 - 以及自从我们上次访问以来Albion的土地如何变化。

Eurogamer:几年前我们谈到寓言II时,我问你想要改进的主要内容是什么,你有一个非常大的清单。所以,再次提出同样的问题 - 当你完成寓言II时,你明天知道你想做什么事情,下次你想做不同的事情?

John McCormack:在寓言II的结尾,我们不是完全满意的引擎,一开始。我们想要改进的角色,一些照明和环境都存在问题 - 我们希望进一步推动这项技术。

说实话,真正的问题是焦点艺术方向。在寓言II中,我们拥有高速公路美学,以及来自Theresa角色的一种塔罗牌美学。我们试图关注那些 - 但随着设计的继续,故事发生了变化,最终解构了一些。

这一次,我们与设计师坐下来,决定准确地命名那些定义寓言III的词,并将所有的艺术方向都集中在那条小巷上。我们最终以“”为关键词,以工业为主题。我们研究了欧洲的建筑风格,绘画,服装,时尚 - 整个世界 - 工业所定义的,以及殖民化和探索。这是一种更严格的艺术风格。

Eurogamer:你是如何设法保持这一焦点,以防止它像在寓言II中那样逐渐消失?

John McCormack :这次我们更严格了。有很多很好的讨论确保整个项目坚持视觉轨道。虽然我们想沿着工业路线走下去,但是很容易偏离,探索不同的途径。偶尔你必须去“不,不,不!回到工业!” - 在这个意义上保持专注。

Mike McCarthy:我认为这次我们从一开始就拥有一些非常强大的主题真的很有帮助。在寓言II中,故事有点漂移 - 但这一次我们有一个强烈的主题,整个Albion的工业化,以及整个主题的角色。

画廊:寓言III艺术品。 John McCormack:寓言专营权一直都有强大的阶级体系,这种体系建立在其城镇结构中。特别是这个游戏,它是最明显,最受剥削的游戏 - 从国王到童工的整个过程,玩家可以在他们之间的每一个阶梯中导航。

这是如果有一个强大的叙事来指导视觉效果,我们会更容易。这是我们对这个游戏的主要关注点 - 获得一个强大的叙述,每个人都很早就能理解。

Eurogamer:艺术家有两个不同的挑战 - Aurora,一个全新的大陆,你可以放松并做很多有趣的东西,以及Albion,这已经是玩家所熟悉的。再次为Bowerstone工作是多么有趣,因为它是为了构建一些全新的东西?

John McCormack:我实际上为了完全将寓言III设置在其他地方而奋斗了很长时间 - 作为一名艺术家,你不想陷入太多困境并重复任何事情。所以我们有极光的东西,这真的令人兴奋,而且我们都被吸进了 - 我们必须创造我们自己的语言,我们自己的宗教,我们自己的种族......所有东西都来自房子里的香炉对于他们在山脉一侧雕刻的雕刻,一切都细致入微。艺术家,特别是艺术总监和概念艺术家,只不过是喜欢探索它。

这使得观察Bowerstone的想法显然不那么令人兴奋。但是,事实证明,我们实际上在Bowerstone的东西上茁壮成长 - 特别是一旦我们开始了解早期工业的想法。实际上非常令人兴奋。

这也是本能的 - 我们知道故事涉及战争,弹药和殖民......它只是点击,我们都说,“拿破仑!让我们看看夏普!让我们看看夏普的步枪,来吧!”那是什么时候的样子<! - 简介 - >

在Fable II发布前几周,我有机会与团队中的两位关键艺术家谈论他们对项目的愿景以及他们是如何做到的开始创造游戏的独特外观。随着Fable III的推出迫在眉睫,Lionhead邀请Eurogamer再次回到艺术团队。

我与游戏艺术总监John McCormack和概??念艺术家坐下来迈克麦卡锡,讨论他们的工作自从寓言II以来的变化,新游戏的灵感来自于 - 以及自从我们上次访问以来Albion的土地如何变化。

Eurogamer:几年前我们谈到寓言II时,我问你想要改进的主要内容是什么,你有一个非常大的清单。所以,再次提出同样的问题 - 当你完成寓言II时,你明天知道你想做什么事情,下次你想做不同的事情?

John McCormack:在寓言II的结尾,我们不是完全满意的引擎,一开始。我们想要改进的角色,一些照明和环境都存在问题 - 我们希望进一步推动这项技术。

说实话,真正的问题是焦点艺术方向。在寓言II中,我们拥有高速公路美学,以及来自Theresa角色的一种塔罗牌美学。我们试图关注那些 - 但随着设计的继续,故事发生了变化,最终解构了一些。

这一次,我们与设计师坐下来,决定准确地命名那些定义寓言III的词,并将所有的艺术方向都集中在那条小巷上。我们最终以“”为关键词,以工业为主题。我们研究了欧洲的建筑风格,绘画,服装,时尚 - 整个世界 - 工业所定义的,以及殖民化和探索。这是一种更严格的艺术风格。

Eurogamer:你是如何设法保持这一焦点,以防止它像在寓言II中那样逐渐消失?

John McCormack :这次我们更严格了。有很多很好的讨论确保整个项目坚持视觉轨道。虽然我们想沿着工业路线走下去,但是很容易偏离,探索不同的途径。偶尔你必须去“不,不,不!回到工业!” - 在这个意义上保持专注。

Mike McCarthy:我认为这次我们从一开始就拥有一些非常强大的主题真的很有帮助。在寓言II中,故事有点漂移 - 但这一次我们有一个强烈的主题,整个Albion的工业化,以及整个主题的角色。

画廊:寓言III艺术品。 John McCormack:寓言专营权一直都有强大的阶级体系,这种体系建立在其城镇结构中。特别是这个游戏,它是最明显,最受剥削的游戏 - 从国王到童工的整个过程,玩家可以在他们之间的每一个阶梯中导航。

这是如果有一个强大的叙事来指导视觉效果,我们会更容易。这是我们对这个游戏的主要关注点 - 获得一个强大的叙述,每个人都很早就能理解。

Eurogamer:艺术家有两个不同的挑战 - Aurora,一个全新的大陆,你可以放松并做很多有趣的东西,以及Albion,这已经是玩家所熟悉的。再次为Bowerstone工作是多么有趣,因为它是为了构建一些全新的东西?

John McCormack:我实际上为了完全将寓言III设置在其他地方而奋斗了很长时间 - 作为一名艺术家,你不想陷入太多困境并重复任何事情。所以我们有极光的东西,这真的令人兴奋,而且我们都被吸进了 - 我们必须创造我们自己的语言,我们自己的宗教,我们自己的种族......所有东西都来自房子里的香炉对于他们在山脉一侧雕刻的雕刻,一切都细致入微。艺术家,特别是艺术总监和概念艺术家,只不过是喜欢探索它。

这使得观察Bowerstone的想法显然不那么令人兴奋。但是,事实证明,我们实际上在Bowerstone的东西上茁壮成长 - 特别是一旦我们开始了解早期工业的想法。实际上非常令人兴奋。

这也是本能的 - 我们知道故事涉及战争,弹药和殖民......它只是点击,我们都说,“拿破仑!让我们看看夏普!让我们看看夏普的步枪,来吧!”那是什么时候的样子

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